Los videojuegos son objetos transferenciales que activan deseo, control y pertenencia, especialmente cuando son prohibidos sin acompañamiento.

En muchos hogares, la escena se repite como una coreografía tensa: una madre grita desde la cocina que ya es demasiado, un padre amenaza con desconectar el Wi-Fi, el niño se encierra con audífonos, y la consola se convierte —una vez más— en el campo de batalla.

¿Qué hay detrás del conflicto con los videojuegos? ¿Es solo una adicción digital o una disputa simbólica más profunda entre deseo y autoridad?

Como si fueran arrecifes digitales, los videojuegos han empezado a ocupar un lugar clave en la vida psíquica de niños, adolescentes e incluso adultos. No se trata solo de entretenimiento: en ellos, se construyen identidades, se tramitan emociones, se experimenta poder, autonomía y pertenencia. Por eso, cuando un padre prohíbe jugar sin comprender lo que el videojuego representa, no apaga solo una pantalla: interrumpe una narrativa subjetiva.

La prohibición como provocación: teoría psicoanalítica y videojuegos

Sigmund Freud ya advertía que lo prohibido no desaparece, se vuelve más deseable. El principio del placer busca sortear el principio de realidad. Cuando se impone una censura sin elaboración simbólica, el deseo no se apaga, se intensifica. En el contexto digital, esto se manifiesta en la obsesión por el juego, el consumo a escondidas o la fantasía de rebelión.

Desde la perspectiva lacaniana, el videojuego puede funcionar como un objeto de goce (objeto a): algo que llena momentáneamente un vacío estructural del sujeto. El joystick no es solo un aparato, sino la ilusión de control sobre un mundo caótico. Y cuando ese control se reprime externamente (por reglas sin diálogo), el sujeto se reencierra más en lo prohibido.

En este sentido, prohibir sin acompañar es como cerrar una escotilla en medio de una tormenta emocional. Puede proteger, pero también aisla. Lo que se necesita no es solo límite, sino comprensión del sentido que ese juego tiene para el jugador.

Más allá del castigo: el videojuego como espacio simbólico

Muchos videojuegos ofrecen algo que la vida real —sobre todo en contextos de ansiedad o desestructuración familiar— no puede garantizar: estructura, reglas claras, misiones posibles, reconocimiento inmediato. En juegos como Minecraft, The Legend of Zelda o Animal Crossing, los usuarios construyen mundos, cuidan, exploran. En Call of Duty o Fortnite, lideran, sobreviven, pelean. Todo eso habla de algo psíquico: la necesidad de narrar(se).

Como señalan Griffiths y Nuyens (2017), los videojuegos no son adictivos por sí mismos, sino por la función que cumplen en la vida emocional del jugador. El problema no es cuánto se juega, sino qué se busca en el juego.

“Los videojuegos pueden ser una forma de escapar del sufrimiento, pero también de explorarlo en condiciones controladas”, afirma el psicólogo clínico Andrew Przybylski, del Oxford Internet Institute.

En lugar de suprimirlos, podríamos preguntarnos qué función simbólica están cumpliendo:
– ¿Protegen del miedo?
– ¿Dan forma al enojo?
– ¿Permiten sostener un lazo en la adolescencia?

El mito del gamer violento

Tras tiroteos escolares o actos violentos cometidos por jóvenes, suele surgir el discurso fácil: “jugaba videojuegos violentos”. Sin embargo, no hay evidencia científica concluyente que vincule de forma directa el uso de videojuegos con la agresión real.

Un metaanálisis publicado en Royal Society Open Science (2020) evaluó más de 28 estudios y concluyó que no existe una relación consistente entre juegos violentos y conductas agresivas sostenidas.

Eso no significa que no deban establecerse límites saludables. Pero, nuevamente: los límites necesitan contexto, afecto y escucha, no solo prohibición. La violencia no nace del juego en sí, sino del vacío relacional, del desamparo emocional, de la imposibilidad de simbolizar.

En el trabajo terapéutico, los videojuegos pueden ser una vía de entrada a la historia emocional del paciente. Se analizan los personajes favoritos, los modos de juego, las reacciones frente a la pérdida, la frustración o el logro. Incluso se ha trabajado en arteterapia o en intervenciones familiares usando el videojuego como puente.

En lugar de imponer censura sin conversación, proponemos acompañar. Preguntar:
—¿Qué te gusta de ese juego?
—¿Qué sentiste cuando perdiste?
—¿Quién serías tú dentro de esa historia?

A veces, un videojuego revela más del psiquismo que una redacción escolar. Y si hay angustia, exclusión o violencia por debajo, será en la escucha donde se construya un límite que no reprima, sino que cuide.

Fuentes de información

Przybylski, Andrew K., and Netta Weinstein. “Video Game Play Is Positively Correlated with Well-Being.” Royal Society Open Science 7, no. 2 (2020): 202049. https://doi.org/10.1098/rsos.202049

Griffiths, Mark D., and Fabian Nuyens. “An overview of structural characteristics in problematic video game playing.” Current Addiction Reports 4, no. 3 (2017): 272–283. https://doi.org/10.1007/s40429-017-0162-y

Freud, Sigmund. Beyond the Pleasure Principle. Londres: Hogarth Press, 1920.

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